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UMLモデリングの本質 UMLの勉強の為に友達から借りた本。Javaもオブジェクト指向も中途半端だった頃に借りたのだが、その時はさっぱりわからなかった。 ちなみに、最近も読み直したがやっぱり難しい気がする。 そんな中で読み解けたような気がする内容は、モデリングがしっかりしていれば設計、実装が楽になるよ、という話だろうか。 開発対象のモデリングを実施し初期クラス図を作る。そしてそのクラス図をいろいろな観点から見直す(筆者は「ゆさぶる」という独自の表現をしている)。そして実装に落とす。 タイトルから推量できるとおり、重点はモデリングに置かれている。 自分も上流工程を目指す以上、こういう内容はもっとしっかり理解しないといけないと思いつつ、アナリシスパターン等の話は今の自分には難しく、流して読んでしまった。 そのうち返さなくてはならない本だが、もう少し力がついたら改めて目を通したい一冊だと思っている。 入門オブジェクト指向設計 これもJavaやVB.NETでオブジェクト指向を勉強していて設計について考えてる時期に買った本。 内容については、サーバーサイドJavaについてMVC2モデルに基づいてモデル、ビュー、コントローラーを上手に分割された設計をすることで、それぞれを得意分野とする担当者で分業が可能であるという話から始まる。 JSP、サーブレット、struts等について基本的なことがわかっていないと読むのが苦痛だと思う。ちなみに自分もサーバーサイドまで手をつけていない時期に買ったのだが、最初はさっぱりわからず、さらっと目を通したのち本棚に放置していた。 最近、サーバーサイドについて勉強を始めており、改めて読み直したところ若干理解できるところが増えたと感じた。 文章は問題を挙げて、その解法を示すというアプローチが多く、簡潔なサンプルコードについても悪い例と良い例を記載してある。サンプルコードについてはあくまでもポイントのみの記述なので、しっかりコードを読まないと何をする為のコードかわからないかもしれない(自分のスキル不足もあると思うが・・・)。 まだまだこの本から吸収しきれるだけのスキルが無いと感じているので、あと2、3回は読み直すことになる気がする。
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(2014/04/30) モデルファイルはFBXなんて複雑奇っ怪な物に手を付けないで素直にColladaやっとけばよかったね!なんてまだ引きずってる・・ Qt5によるハイライティングとか(途中) モデルファイルの話はおいといて、 自分はGLSLの文法がまだOpenGL ES2の範囲でしか把握してないので 「こんな記述はありかな?」「実際に使われてるUniformやAttribute変数のリストが欲しい」っていう試し書きをするのだけど 一回一回プログラム実行して、エラー出してじゃ面倒すぎるので 巷のライブコーディングツールはフラグメントシェーダーオンリーとか、GLSL ES2までの対応だったりでアレなのでこの際Qt5でサクッと。 いや、本当は自作エフェクトファイルを編集する時に文法エラーチェックとハイライトしてくれたらいいなあっていうのもある(むしろこっちか) (2014/04/29) gdbの件。あれから条件の特定を頑張ってみたものの、 ひどい時にはあるメンバ関数を外部記述するかどうかで挙動が異なったり しまいにゃ自作ライブラリの特定のヘッダに記述した関数を参照すると駄目だったりで SEGVの原因がこっちのソースコードでないと思われる。 結局gdbを前のバージョン(7.6)に戻すという格好で結着。 丸1日無駄にした。さっさと方針転換していれば・・ (2014/04/28) 進んでない報告。 Lubuntuを入れなおした。 本当はArch Linuxにしようかと迷ったがまだ全然慣れてなくって 確実に無用なトラブルを招くため見送り。 相変わらずビデオドライバがすんなり入んない等あったけどそれはさておき。 一先ず以前のプログラムをビルドして実行〜しようとしたらGDBがシンボルを読む段階で落ちる。 普通に実行は出来るのに、GDBをかませると駄目。 こんなのは初めてなので手探りでソースコードを削っていき、原因を突き止めようと画策。 が、どうやら幾つかの微妙な条件が揃うと 例えば仮想デストラクタを持ったクラスを多重継承したり(多分他にも条件はある)、 ひどい時はメンバ関数の実装をヘッダに書くか別ファイルに書くかで変わってきたり。 実行する以前の問題なのでメモリ破壊がどうとかでは、ない。多分。 別々の箇所でインクルードした同一ヘッダのマクロ定義が異なっているかも調べたが、これでもなさそう。 そんな調子で原因が今ひとつ掴めずにいる。 でも何とかしないとデバッグすら出来ないので、頑張るしかない・・ (2014/04/26) なんか色々やってたような気がしたけど、実際gitのログ見たら大した事なかった。 作業以外では軽量ディストリビューションらしいArch linuxを試したとか。 モデルコンバータ とりあえずFBXからデータ抽出云々はいいとして GUIのモデルコンバータ作ろうか、Qt5と自前ライブラリを組み合わせてプレビュー表示させようかと頑張るも (主に自前ライブラリの作りが甘いせいで)細かい所でエラーが続出してコンパイルすら通らなかったり。 結局その修正ばっかしてた気が。 QGLWidgetは明示的にshare指定しないと同じスレッドで実行するのにコンテキストが別になってて テクスチャ作ったはずなのに使えない現象にも随分悩まされた。 これだけじゃなんだからまだモデルは出てないがスクリーンショット貼ってみる。 格子が表示されてるとこが自前表示の部分。 BlenderのFBX出力が中途半端なのでインポートするモデルを選択した後にユーザーが頂点色や法線セット、 テクスチャを組み合わせる若干ダサい仕様。 そんなことより Lubuntuを14.04にupgradeするか?と聞いてきたんで 「ま、いきなり起動しないとかにはならんだろう・・」と甘い考えでOK押した。そしたら 自前でインストールしたパッケージ類を全部排除してくれた挙句、半分ほど進んだ所で 「エラーが出たんでもう続けられんわ。システムがunstableな状態になりまっせ」とか言われてそのまま終わった。 もう一度upgradeし直したいのだが内部的には14.04になってしまってて、出来なさそう。 どうしろと。 (2014/04/13) なんとなくGPUのドライバを更新したら attributeやvaryingはdeprecatedだとかの警告と共に、以前通ってたGLSLコードがエラー吐く。 どうやら冒頭のGLSLバージョン指定が不味かったようで・・ FBX なんだかんだ言ってまたかなり時間かかってるけど 結局たとえ英語でも公式のチュートリアルやサンプル見たほうが数倍速いね。 FBXは定期的に仕様変更があるみたいで2,3年前の個人で解説してるページなんかは 関数がそのままじゃ使えなかったりして難儀だし。 あとあれだね。能書きや説明をぐだぐだ書かれるよりソースで示されたほうが明快で間違いが少ない。 プログラマはソースコードで語れとは良く言ったものだ。 BlenderとFBX 今回は主にここで詰まった。 概要はいい加減わかったので、さあ変換ツールを作ろうか。と思ったら 実はBlenderが吐くFBXはFBX SDKを使用しておらず、独自にそれっぽいフォーマットに仕立ててるだけという事が判明。 いや、SDK不使用なのはGPLだからなんとなく察してはいたが。 Pythonはよく知らないが、とりあえずプラグインのソースを見たら 結構ヘッダ情報やらなんやらがハードコードされている。 具体的に何が出力されるのかはBlender公式をあたればいいとして、大体 テクスチャはDiffuseしか対応してない。BumpやSpecularは非対応というか、UVエディタでバックグラウンドにしてたテクスチャをDiffuseとみなすのでマテリアル情報ほぼガン無視(diffuse色と強さ位は認識するが中途半端過ぎて、ちょっと) UV座標セットは名前も含めて出力可。だがやっぱりUVエディタの背景をDiffuseとしたマテリアルをUVセットの数分出力するので別途ツールで再設定必須 アニメーションセット出力はしてくれる アニメーションはキーフレームでなくてフレーム毎のX,Y,Zとかの数値をベタ出力(同じような値を省く機能はあるが・・) カメラやライトは対応してるが、自分は使わないので知らない そんな感じ。 ちなみにColladaは規格がオープンな事もあってこんな中途半端ではなくちゃんと出力されるようだ。 わかってたら最初からColladaにしたんだが・・ 更に関係ないけどテクスチャを外部参照にして一旦Blenderを閉じ、テクスチャファイルを消してサイドBlenderを起動してモデルを読み込むと 当然ファイルが無いのでベタ表示になるんだけど このままFBX出力をかけ、その後何回か視点変更してるとマウス中ボタンを押したタイミングでOSを巻き込みフリーズする。 当初フリーズの条件がわからずこれで時間を無駄にした。 (Blenderのバージョンは2.70, OSはLUbuntu13.10 64bit, Kernel 3.11.0-20.34) (2014/04/06) Blenderの簡単なモデリング、ボーンを仕込んでモーション設定までの一連の流れをチュートリアルで学んだり FBX SDKのオンラインマニュアルを食い入るように見つめてたり・・ あとはQtの復習など。 モデルフォーマット まだモデルファイルを読み込んで描画、モーションをしてなかったので対応しようと思った。 前に使ってたような独自JSONフォーマットでいいならコピーしてくれば済むのだが如何せん自作プラグインが古いとか、 3ds max用なので誰かのモデルを流用する場合に敷居が高いという事で再考。 独自フォーマット自体はともかく出力手段が3ds maxからの独自プラグインしかないってのは非常にアレだ。 そんな訳で適当なファイルフォーマットを探す。 現時点でメジャーなフォーマットといえばColladaとFBXだろう。 ColladaはXMLでオープンフォーマット、中身は主にモデルファイルとモーション。 FBXはモデリングツール間の受け渡しが想定されていてカメラやライトといったシーン全体を扱える Colladaとは違い、クローズドでSDKだけが提供されてる状態(ただAndroid用のSDKは無い) 自分としてはAndroidでも動かしたいのでColladaかと思いきや、ググった限りこれはこれでColladaDOMの評判が宜しくない様子・・ ColladaDOMのライブラリが何やらごちゃごちゃと他のライブラリを要求するのもあまり印象が良くない。 やりたい事はモデルの読み込みだけなので。 結局モデリングツールからはFBXで出力し、コンバータを通して独自形式という手順で落ち着いた。 といってもこれからツール作るんだけど。
https://w.atwiki.jp/chapati4it/pages/60.html
Javaサンプル 無名クラスにパラメータを渡す CSVファイルを読み込む Javaの乱数生成 乱数生成の性能 JavaでGMailによるメール送信(JavaMail使用 JavaでZipファイル解凍サンプル(commons-compress使用) JavaでZipファイル圧縮(commons-compress)テキスト一個だけ JavaでZipファイル圧縮(commons-compress)ファイルやディレクトリ指定 スネークケースとキャメルケースの変換 日付、時間を扱うサンプル 処理時間を計測するサンプル 文字列を切り取る substring の使い方 substring使用時のエラーと回避方法???
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本項目においての諸注意 この項目は、ひやかし鯖の支援のためだけでなく、wiki使用者間での交流の一環になればと思って建てたものです 中傷的なコメント、および特定の者に対しての中傷的なテクスチャの配布はNGとなっております 使用法に関しての説明 自作テクスチャ配布場所 個々または団体で製作したテクスチャ、スキン、およびテクスチャパックの配布のための場所です @配布においての諸注意@ 配布するには、自分専用の配布ページを作ったうえでそのページの中で行う 単体テクスチャ・スキンとテクスチャパックでそれぞれページを作る 解説を書くのは自由だが、なるべく書く @禁止事項@ 人様が作ったものは載せない 他者のページに載せない 特定の人物へのテクスチャ・スキン作成の依頼を配布ページに書き込まない おすすめテクスチャ・スキン紹介 自分が見つけたおすすめのテクスチャを紹介しあう場所です @紹介においての諸注意@ 製作者ごとにページを作ったうえでそのページの中にで行う 解説を書くのは自由だが、なるべく書く もらいものの場合は許可を取ってから配布する @禁止事項@ 許可なく配布しない テクスチャをいじらない
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テンプルコマンド(オズ) アラインメント…L、HP…60000以上、MP…3000以上、STR…NT、DEX…ACE以上、熟練度…NT+200以上、装備…ブラックプリズン 補正…攻+5 防+1 命+3 斧性能変化Lv2 ローディス教国における騎士の位。千人のテンプルナイトを統べる立場にいる。精鋭の選りすぐりであるロスローリアンの場合、その下にはせいぜい30人程度しかつかない。
https://w.atwiki.jp/bbs-trpg/pages/27.html
※このページは編集途中です。以下全部メモです サンプルシナリオ① 舞台は現代もしくは近未来 共通目的は「研究所から大量破壊兵器(爆弾)が持ち出された。回収しよう」 シナリオ開始時にマスターシーンでNPCとPC①が出会う PC① NPCに情を持ち、守ろうとする PC② 爆弾には興味がない。PC①に執着しており、PC①と行動を共にするNPCに敵意を抱く。 PC③ 企業家。爆弾を軍事目的で利用するために入手しようとする。 PC④ 戦闘狂。「爆弾」を崇拝し、その存在を守ろうとする。爆弾に意志は要らないとも考えている。 NPCの秘密:正体は自律式爆弾である。自由が欲しくて研究所を抜け出した サンプルシナリオ② ファンタジー世界観 共通目的は「魔王を倒す」 PC① 魔王に恩人を殺された。絶対に許すことはできない。 PC② 実は魔王の兄弟で、魔族である。優しかった頃の魔王を知っている。魔王を改心させたい。 PC③ 魔王に洗脳された魔王の味方。しかし、トリガーで洗脳が解除され、それ以降は魔王を憎むようになる。 PC④ 最強になりたい。それ以外の。魔王倒し、新たな魔王として君臨しようと考えている。 NPC①魔王の秘密:PC①の恩人の親友。PC①の恩人を殺してはいないが、そのことを秘密にしている NPC②魔王の側近の秘密:戦いの最終勝利者に味方する最強の従者 サンプルシナリオ③ 中華世界観で人間と妖怪が戦いを繰り返す乱世 PC全員人間の妖術使いで、共通目的は「妖怪退治」 PC① 悪い妖怪を討伐しているが、良い妖怪がいることも知っている。人間と妖怪の和平の道を模索している。 PC② 実は妖怪である。そして妖怪である自分が嫌いだ。人間になりたい。 PC③ 妖怪を殺すと気持ちがいい快楽主義者。乱世の継続、より多くの妖怪を殺すことを望んでいる。 PC④ 人間の身でありながら、妖怪に憧れている。妖怪王の血を飲むと妖怪になれると信じている。 NPC① 妖怪王 基本的には妖怪の味方だが交渉次第で和平に応じる。 NPC② 幾多の人間を食べてきた快楽主義者。妖怪至上主義で、人間を心底見下している。 更新メモ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/i108/pages/24.html
@Wikiサンプル WIKI内で使用出来る構文一覧 見出しについて テーブルについて htmlの入力方法 フォント設定についてフォントサイズ フォントカラー フォントスタイル 一括指定方法 引用文・注釈・改行・空白・テキスト幅指定(DIV) テキストの幅指定 水平線 折り込みテキスト・リスト プルダウンメニュー コメントフォームなど リンクについてリンク基本 アンカーリンクを付ける 画像・動画の貼り方Lightbox JSを使用する 目次をつける その他 すべてのプラグイン一覧は @WIKIご利用ガイド にて。 見出しについて ()内はワープロモードでの数値。H2が大見出しになります。 (H2)大見出し/*大見出し (H3)中見出し/**中見出し (H4)小見出し/***小見出し1 (H5)小見出し/****小見出し2 (H6)小見出し/*****小見出し3 見出し中で強調解除したいときに利用します nobold(){強調解除} △ テーブルについて サンプル テーブルは 縦棒で くぎります 二段目も 同様に 繋げる場合は 同じ列数で |テーブルは|縦棒で|くぎります| |二段目も|同様に|繋げる場合は|同じ列数で| テーブル装飾・セル内の位置配置 文字サイズ 背景色 文字色 左 中央 右 |SIZE(16) 文字サイズ|BGCOLOR(#DCDCDC) 背景色|COLOR(red) 文字色| |LEFT 左|CENTER 中央|RIGHT 右| aaa bbb ccc |TOP |MIDDLE |BOTTOM | 複数指定リンクも貼れます |SIZE(17) BGCOLOR(#77aaaa) COLOR(#ffffff) CENTER 複数指定[[リンクも貼れます]]| 文字の大きさ:SIZE(20) 背景色(カラーコード):BGCOLOR(white) 文字色(カラーコード):COLOR(#fff) 左:LEFT 中央:CENTER 右:RIGHT 上揃え:TOP 中央揃え:MIDDLE 下揃え:BOTTOM 横幅について #divにて指定あり ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ いいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい うううううううううううううううううううううううううううううううううううううううううううう 指定なし ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ いいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい うううううううううううううううううううううううううううううううううううううううううううう #div(width=横幅px){{テキストまたはテーブル構文など}} ※括弧は半角に戻してください。 ※テーブル内でリスト機能などは使用できません。 ※セル内での改行は br()をご使用下さい。 △ htmlの入力方法 htmlでのタグ入力が可能です。慣れている方にはおすすめかもしれません。 テキスト太字 イタリック テーブルもTDで幅指定が可能。 テスト1 横幅200px テスト2 横幅200px 一行でのhtml入力/ html(テキスト入力) 複数行でのhtml入力/#html2(){{{{{{テキスト入力}}}}}} ちなみにウィキ構文を適用しない文章の入力 nowiki(){ここに書き込んだものがそのまま表示されます} △ フォント設定について フォントサイズ テキストのサイズをひとまわり小さく表示します テキストのサイズをひとまわり大きく表示します フォントサイズを指定します フォンサイズを指定します・2 small(){テキスト} big(){テキスト} #size(20){テキスト} spanstyle(font-size 20px){テキスト} フォントカラー テキスト color(blue){テキスト} △ フォントスタイル 強調 テキストを強調表示します テキスト strong(){テキスト} b(){テキスト} イタリック あいうえお italic(){あいうえお} 下線 テキスト u(){テキスト} 下線色々 2ピクセルの赤の下線表示 5ピクセルの緑の下線表示 underdot(red,2px){2ピクセルの赤の下線表示} underdot(green,5px){5ピクセルの緑の下線表示} 取り消し線 テキスト s(){テキスト} 等幅フォント 通常フォント 等幅フォント tt(){等幅フォント} 上付きテキスト 100m2 sup(){2} 下付きテキスト CO2 &sub() ふりがな・ルビ テキスト2(テキスト1) ruby(テキスト1){テキスト2} アドレス 連絡はこちらまで http //atwiki.jp お願いします。 #address(){アドレス} テキストの位置を決める #left(){左寄せ} #center(){中央} #right(){右寄せ} 色指定も含める #center(){aaa font(red){aaaa}aaaa} 左寄せ 中央 右寄せ aaaaaaaaaaa △ フォント一括指定参考 表示テキストの色をgreen、サイズを15pxに設定 spanstyle(color green; font-size 15px){表示テキストの色をgreen、サイズを15pxに設定} テキスト color(red,blue){テキスト} サンプルテキスト font(パラメーター){テキスト} と入力することでテキストを装飾することができます。 パラメーターはカンマで区切ることで複数してい可能です。 i:斜体表示 b:強調表示 o:上線 u:下線 l:取り消し線 色コード:文字色を変更します。2つ指定すると2つ目は背景色となります フォントサイズ:フォントのサイズを指定します。単位(%、px、pt、em) △ 引用文・注釈・改行・空白・テキスト幅指定(DIV) 定義文 定義語 説明文 定義語 | 説明文 注釈 @wikiは無料で使えるwiki(*1)サービスです。 &footnote(注釈テキスト) 引用文 引用文を表示します。 q(引用文を表示します。) 引用文 引用文 複数行の改行 #blockquote(){複数行の改行} 改行・空白 空白 改行 t() br() あああ いいい ううう えええ おおお aaa bbb あああ space()いいい space(10)ううう space(20)えええ space(5)おおお aaa nbsp(3,br,4)bbb テキストの幅指定 あああああああああああああああああああああああ #expand(100){{{テキスト}}} いいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい #div(width=200px){{テキスト}} △ 水平線 50% 150px 幅200px・高さ10・色#ffcc00で指定 #hr(width=50) #hr(width=150px) #hr(width=200px,height=10,color=#ffcc00) △ 折り込みテキスト・リスト・ツールチップ 折り込みテキスト・1 + ... テキスト リスト1 リスト2 - タイトル テキスト リスト1 リスト2 + タイトル テキスト リスト1 リスト2 #regionテキスト#endregion #region(open,タイトル)テキスト#endregion #region(close,タイトル)テキスト#endregion 折り込みテキスト・2 サンプル 通常、この部分の文章は隠されています。「サンプル」のところを押せば表示されます。 #openclose(show=タイトル){ここにテキスト} と入力することでテキストの表示/非表示を切り替えることが出来ます ()の中に,区切りで以下のパラメーターを入力することで表示を変更できます。 show=(テキスト):表示非表示を切り替えるボタンの文字列になります margin (数字);:マージンを指定します(最後に;をつけてください) padding (数字);:paddingを指定します(最後に;をつけてください) border (数字);:ボーダーサイズを指定します(最後に;をつけてください) block:初期状態で表示した状態にします あああ 表示 通常、この部分の文章は隠されています。「表示」のところを押せば表示されます。 いいい openclose2(){ここにテキスト} と入力することでテキストの表示/非表示を切り替えることが出来ます ()の中に,区切りで以下のパラメーターを入力することで表示を変更できます。 show=(テキスト):表示非表示を切り替えるボタンの文字列になります inline;初期状態で表示した状態となります リスト ☆☆ ツリーメニューテスト ├ @wiki ├ http //atwiki.com/ └ プラグイン一覧 #treemenu(パラメーター1,パラメーター2,パラメーター3) none:ツリーメニューを展開しないで表示 treeline=0:線を表示しない flag=ex:ページ遷移しても開閉状態を記憶する mark=(画像URL):左のマークを画像を指定 mark=(文字列):左のマークを文字列に title=(文字列):ツリーメニューのタイトル文字列 項目: 項目: 項目: URL:項目 ツールチップ Mercurialは分散型SCMのひとつです tooltip(単語){説明文} と入力することでマウスをあわせるとツールチップを表示します 。 プルダウンメニュー MENUグーぐる #pulldown_jump(wikiの編集例,新着プラグイン,[[グーぐる http //google.co.jp/]],title=MENU) △ フォーム関係 テキストエリア 背景色を#666666,横幅280px高さ50pxoverflowをauto指定 #divstyle(background-color #2c2c2c;width 280px;height 50px;overflow auto;){テキスト} コメントフォーム #pcomment(below,enableurl,25,size=80,nsize=10,コメントログ,title_name= ) コメントフォームですが使用する際はなるべく上記構文でまとめていただけると助かります。 below ツリー内のコメントは全て逆向きに記録する below2ツリー内の一階層目のコメントのみ逆向きに記録する nodate 日付を記録しない noname 名前を記録しない replyツリー型に返信できるようにする enableurlコメント欄にURLを利用できるようにする enablenamelink名前欄にURLをりようできるようにする title_name=(文字列) "名前 " という表示を変更できます size=(数字)コメント欄の幅を指定できます。(1~100) nsize=(数字)名前欄の幅を指定できます。(1~100) (数字)コメントの表示件数(1~20) (ページ名)他パラメータ以外の文字列でページ名を指定すると、 ログ保存ページを指定することができます。 △ リンクについて リンクの基本 通常リンク [[リンク表示文字列 リンク先URL]] [[ページ名]] [[リンク表示文字列 ページ名]] [ ]を含むリンクなど link(ここに文字列){ここにURL} 色々な動作も指定できるリンク ぐーぐる link2(ページ名,URL,title=説明,target=指定) ()内に,区切りで以下のパラメーターを指定することで動作を変更できます。 (URL)リンクしたいURLを入力します title=(文字列)リンクのtitle要素を指定します (文字列)ページ名または表示したいテキストを指定します。URLを入力しない場合、ページ名として扱われます。 target=blank他のウインドウでリンクを表示 target=self自分自身のウィンドウ(フレーム)で表示 target=top(フレーム分割時)分割を全て解除して表示 target=parent(フレーム分割時)分割を解除してその親フレームを表示 リンク先を新しいウィンドウで開く @wiki blanklink(リンクテキスト){リンク先URL} WIKI構文用の外部リンク ぐーぐる [[リンク名 URLまたは内部ページ]] 「 」にする事で外部リンクへとなります。 なお、ページ名が「 」から始まるページへの通常リンクは「 」の間に半角スペースで解決できます。 [[aaa aaa ]] アンカーリンクの付け方 アンカーを付ける(リンクされる方) aname(アンカー名){リンク用テキスト} もしくは anchor(アンカー名){リンク用テキスト} option=nolink(アンカー名,option=nolink)とする事でアンカーをリンクではなく通常テキストで表示 アンカーへのリンクをする(リンクする方) link_anchor(アンカー名){リンク用テキスト} もしくは link_aname(アンカー名){リンク用テキスト} と記述することでアンカーへのリンクを表示します。 ページ内リンクを張る場合にご使用ください。 またlink_anchorはカンマ(,)区切りで以下のパラメーターが利用可能です。 page=ページ名指定ページのアンカーへのリンクを作成 pageid=ページ番号指定番号ページのアンカーへのリンクを作成 ※ ページ内のリンク先は、anchor もしくは aname プラグインで 指定しておく必要があります。 △ 画像や動画について 画像貼り方 #image(ここに画像のURLまたは、同じページにアップロードしたファイル名) と入力することで、指定した画像を表示します また()内にカンマ区切りで以下のパラメーターを指定することで動作を変更できます。 center画像を中央寄せ left画像を左寄せ right画像を右寄せ width=(数字)画像の幅を指定 height=(数字)画像の高さを指定 page=(ページ名)ファイル名で画像を貼り付けるとき、指定した別ページのアップロードファイルを利用します linkpage=(ページ名)リンク先ページ名を指定(実験中) title=(文字列)カーソルを合わしたときにポップアップされる文字列 alt=(文字列)画像の代わりに表示される文字列 (その他追加URL)そのURLへのリンク blank(その他追加URL)とblankを指定すると別ウインドウで追加URLを開きます inline画像の前後のdivを表示せず、通常のインライン要素として表示します。 このパラメーターを記述するとleft,right,center等が効かなくなります 動画の貼り方 youtubeの場合 #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 ニコニコ動画外部プレーヤーの場合 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2698940 #nicovideo2(ここにニコニコ動画の動画URLを記述,横幅,縦幅) nicovideo2(ここにニコニコ動画の動画URLを記述,横幅,縦幅) と入力することで、動画を貼付けることが出来ます。(上記どちらでも可) 詳しい画像・動画貼付け方法は @WIKIご利用ガイド にて。 Lightbox JSを使用する 使用例)画像リンクでポップアップ表示 lightbox(画像ファイルのURL) と記述することで、 Ligtbox JS を使った画像のポップアップ表示ができます。 wikiのページにアップロードした画像を使用する場合は、画像ファイル名を指定します。 ,区切りで以下のパラメーターを指定することで動作を変更できます。 パラメーター説明 title=テキストリンクのタイトル link=textポップアップ用テキストリンク(デフォルト) link=imageポップアップ用サムネイル画像リンク percent=数値サムネイル画像の縮尺をパーセンテージで指定 width=数値サムネイル画像の横幅を指定 height=数値サムネイル画像の縦幅を指定 ※ lightboxプラグインの使用は1ページにつき1回までとなります。 ※ titleに何も指定しない場合、「Thumbnail」となります。 ※ サムネイルの画像サイズは、percent もしくは widthとheightで指定します。 △ 目次のつけかた #contents() と入力すると同じページの見出しに対する目次を作成することができます。 ()の中にカンマ区切りで以下のパラメーターを入力することで動作を変更することが出来ます。 page=(別ページ名)他のページの見出しを作成します fromhere=trueプラグインを記述する行以下の見出しのみを対象に目次にします △ その他 ゲージ |||||||||||||||||||| #gaugeset() ゲージの設定を行います。ゲージを表示するページに予め設定しておく必要があります。 ゲージ設定プラグインはページに設定値を与えるのみで実際には何も表示されません。 ゲージ設定プラグインは1ページにつき1回のみ使用できます。 ゲージ表示プラグインについてはこちらをご覧下さい imitゲージの最大文字数 char表示用文字列(任意) col1~9文字の色指定(RGBコード 例:ff0000) bgcol背景色指定(RGBコード) back=on / off背景色を文字色で塗りつぶし gauge(数字,数字,..,数字) と記述することで、ゲージを表示することができます。 ※ ゲージとは、ゲームなどで使用する目盛り、メーター等のことです。 ※ ゲージ表示プラグインをページ内で使うには、ゲージ設定プラグイン(gaugeset)で設定しておく必要があります。 ()内で、「,」区切りでをパラメータを設定することで、ゲージの分割割合を設定できます。 例えば、gaugesetで最大文字数を20と設定している場合、1 3にするなら、(5,15)とします。 矢印表示 arrow(1) arrow(2) arrow(3) arrow(4) arrow(5) arrow(6) arrow(7) arrow(8) arrow(9) https //www34.atwiki.jp/i108/pages/24.html現在のページのURL 上へページ上部へ戻る this_url() link_up() ©2006-2007 △
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<<プログラム制御 LOCAL ローカル変数を設定する 構文 LOCAL 変数1,変数2... パラメータ 変数: 戻り値 無し 詳細 変数をローカル変数として定義する。 カンマ区切りで複数設定する事も可能。 変数を使用する前にプロシージャ内で定義する必要がある。 サンプルコード PROC main LOCAL i% i% = 10 PRINT i% ENDP OPL掲示板
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<<ダイアログ dTIME 時刻用エディットボックスを定義する 構文 dTIME var l ,p$,t%,min ,max パラメータ var l 結果を格納する為の長整数値変数(参照呼出し) p$ プロンプトとして表示される文字列 t% 表示用フラグ(OR演算子で複数選択可能)1 秒を表示 2 経過時間を編集 4 時を表示しない 8 24時間表示を使う min 入力可能な最小値 max 入力可能な最大値 戻り値 無し 詳細 dINITコマンドとDIALOGコマンドの間で実行する必要がある。 時刻を入力する為のエディットボックスを定義する。時刻は0時0分からの秒数で表される。 サンプルコード PROC main ENDP OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/288.html
<<プログラム制御 GOTO ラベルへジャンプする 構文 GOTO ラベル ラベル パラメータ ラベル 指定したラベルの位置へジャンプする 戻り値 無し 詳細 基本的にはジャンプ系コマンドを使用するとコードがスパゲッティ化する可能性があるので使用は控えること。 指定したラベルの位置へジャンプする。 ラベルは「ラベル名 + 」で定義される。 サンプルコード PROC main GOTO lbl PRINT "ここは実行されない" lbl PRINT "ここは実行される" ENDP OPL掲示板